DMX – So geht’s

Vorab möchte ich anmerken, dass man in Form eines Blogs wirklich nur Grundkenntnisse vermitteln kann, wie komplex die Arbeit mit DMX ist, hängt nicht zu Letzt von der verwendeten Technik ab. Grundsätzlich gilt, je mehr Möglichkeiten zur Einstellung bestehen, umso umfangreicher wird die Programmierung. Daher empfehle ich jedem Anfänger erst einmal mit einfachen Lauflichtmustern anzufangen, also z.B. die Abfolge von Farbwechseln mit mehreren Scheinwerfern. Die Programmierung von Effekten wie Scannern und Moving-Heads ist aufgrund der zusätzlichen Bewegungsmuster nichts für Neueinsteiger in der Thematik.

Aktive Lichtsteuerung mit DMX

Wer Licht aktiv steuern möchte und hier ein Maximum an Einflussmöglichkeiten wünscht, der kommt um DMX nicht herum, doch was ist dieses DMX eigentlich ?

DMX ist die digitale Übertragung von Befehlen an ein Gerät, welches dieses Signal auswerten kann

Anders gesagt, es gibt ein Steuergerät (Compuer mit Interface oder Lichtmischpult) auf welchem Lauflichtprogramme oder statische Szenen abgespeichert sind, welche auf Knopfdruck aktiviert werden können. Der Befehl, was die Geräte machen sollen, kommt also von der externen Lichtsteuerung. Die Übertragung von dieser erfolgt wahlweise über Kabel (XLR-Kabel mit 110 Ohm Impedanz) oder drahtlos. Voraussetzung für die Steuerung per DMX ist neben einer DMX-Lichtsteuerung ein DMX-Fähiges Gerät, in der Fachsprache auch Fixture genannt. DMX ist also so etwas wie eine Programmiersprache für Lichteffekte, man spricht hier auch vom DMX-Protokoll.

Woher weiß jetzt ein Gerät, dass es angesprochen wird ?

Die Kombination aus DMX-Geräten und Steuerung wird als DMX-Universum bezeichnet. Ein DMX-Universum enthält normalerweise 512 Kanäle, auch Adressen genannt. Ein DMX-Fähiges Endgerät wird über diese Kanäle angesteuert. Damit ein Gerät innerhalb eines Universums eindeutig identifiziert werden kann, muss diesem eine Adresse zugewiesen werden, das geschieht entweder über kleine Kippschalter oder über ein Menü am Endgerät. Die Adresse, welche man dem Gerät zuweist ist die so genannte Startadresse. Einfach gesagt, weist man einem Gerät die Adresse 1 zu, wird dieses angesteuert, wenn der Kanal 1 der Lichtsteurung aktiviert wird. Je nach dem, wie komplex ein Gerät ist besitzt es mehrere Kanäle, über welche es angesteuert werden kann.

Woher weiß das Gerät, was es machen soll ?

Jedem Kanal eines Gerätes kann ein Wert zwischen 0 und 255 zugeordnet werden, die Kombination der Werte aller Kanäle eines Gerätes, führt zum Ergebnis. Am Einfachsten versteht man das Ganze am Beispiel eines Dimmers. Als Dimmer bezeichnet man die Einstellung der Helligkeit eines Lichteffektes.

Nehmen wir an, wir haben eine Lampe, welche über einen DMX-Kanal angesteuert werden kann. Es gibt also einen Kanal, dem ein Wert zwischen 0 und 255 zugeordnet werden kann. Die Werte von 0 bis 255 stehen dann für die Helligkeit zwischen 0 und 100 % der Lampe. Stellt man den Wert 0 ein, wäre die Lampe aus, bei 255 wäre Sie maximal hell. Dies ist ein sehr einfaches Beispiel für die Zuordnung von DMX-Werten und die Auswertung durch das Endgerät.

DMX-Modi und Zuordnung

Beispiel einer DMX-Zuordnungstabelle

Wer sich die Bedienungsanleitung eines Gerätes anschaut, wird irgendwann auf Tabellen mit den verfügbaren DMX-Modi treffen. Diese Tabellen werden benötigt, wenn man einen Lichteffekt per DMX ansteuern möchte, denn man will ja wissen, welches Ergebnis einem ein Wert liefert. Meist gibt es für ein Gerät verschiedene DMX-Modi, hier gilt, je mehr Kanäle benötigt werden, umso umfangreicher ist die Einflussnahme auf das Gerät. Wir bleiben auch hier beim Beispiel eines Scheinwerfers, nun ein 3-Farbiger LED-Spot welcher über verschiedene DMX-Modi verfügt, in unserem Beispiel 3-Kanal-Modus und 4-Kanal-Modus. Im 3-Kanal-Modus wären die Farben Rot, Grün und Blau mit je einem Kanal von 0 bis 255 belegt, um die Helligkeit anzusteuern. Im 4-Kanal Modus kommt eine Strobe-Funktion hinzu, bei welcher die Werte 0 bis 249 des vierten Kanals die Strobe-Geschwindigkeit steuern und die Werte 250 bis 255 den Befehl geben, dass die gewählte Farbe dauerhaft leuchtet.

Bei der Kanalwahl ist darauf zu achten, dass die verwendeten Kanäle immer in Bezug zur Startadresse stehen. Im nächsten Beispiel hätten wir nun zwei baugleiche Scheinwerfer, welche unterschiedliche Ergebnisse liefern sollen, in diesem Fall benötigen jeder Scheinwerfer eine eigene Startadresse. Der erste Scheinwerfer würde die Adresse 1 erhalten und im 4-Kanal Modus betrieben, er benötigt also 4 Kanäle, nämlich die Kanäle 1 bis 4. Der zweite Scheinwerfer würde folglich die Startadresse 5 erhalten und die Kanäle 5, 6, 7 und 8 belegen. Kanal 5 würde dann den Funktionen des ersten Kanals laut Zuordnugstabelle entsprechen, im Beispiel der nebenstehenden Tabelle also der Helligkeit der Farbe rot.

Im nächsten Beitrag erkläre ich Euch, was es mit Szenen und Chasern auf sich hat, der Beitrag wird demnächst veröffentlicht.